Понедельник, 25.11.2024, 00:23
Приветствую Вас Гость | RSS

Каталог статей

Главная » Статьи » Уроки (3d редакторы) » Уроки "3D Мастер"

Создание модели по изображению

Установить в плоскость XY.
МЕНЮ > Текстуры > Вывод текстуры копира.
Открыть BMP файл Шкура.bmp, что идет в этом архиве:
http://i013.radikal.ru/0804/05/0c1590471a0e.jpg

Затем раставить точки привязок по периметру контура донозавра:
http://i050.radikal.ru/0804/fb/45374ddb857b.jpg

Установить чертеж в плоскость ZX и перенести оси координат  как показано на рисунке:
http://i022.radikal.ru/0804/80/b5f0b9eac2ad.jpg

Установить в плоскость XY и раставить точки привязки внутри контура:
http://i040.radikal.ru/0804/b4/254a0fae5f1a.jpg

Они будут ближе к вам, так как динозавр должен быть не плоский а выпуклый.
Затем ставится еще 2 ряда точек. Точками привязок как бы вылепливается выпуклый контур динозавра.
Если мы будем вращать чертеж, то точки привязки должны быть как бы объемным туловищем.
Лепить надо только одну сторону динозавра, так как другая семмитрична. Лепим ближнюю.
Не обязательно стараться полностью передать объемность фигуры. Потом ее можно поправить, когда построим по точкам полигоны.

Соединяем точки привязок в сетку полигонов примерно так:
http://i015.radikal.ru/0804/d7/d930e946f7e9.jpg

Лапы лучше строить отдельно. Так удобнее.
Если развернуть чертеж увидим такую картину:
http://i006.radikal.ru/0804/44/7f879a942a18.jpg

Когда корпус динозавра опоясан такой сеткой, установить в плоскость XY и заходим в МЕНЮ > Текстуры > Связать текстуру копира с чертежом.
Это для того чтобы программа знала в какой плоскости расчитывать координаты.
Затем в МЕНЮ > Текстуры > Автогенерация текстурных координат
Появится табличка с вопросом о сохранение цвета. Отказываемся, иначе динозавр у нас будет такого цвета как начерченые полигоны.
На полигоны натянулась текстура и динозавр состоит только из одной правой половины туловища:
http://i007.radikal.ru/0804/36/d48e399ff6f1.jpg

После этого чертим так же левые ноги.
Опять заходим в МЕНЮ > Текстуры > Автогенерация текстурных координат.
Затем инструментами сдвига вершин полигонов подгоняем эту половинку под фигуру динозавра.
Опять заходим в МЕНЮ > Текстуры > Автогенерация текстурных координат.

Когда нас удовлетворила половина фигуры заходим в МЕНЮ > Действия > Создать зеркальную половину.
Выбираем ось и направление. В данном случае Z-. Отступ 0, так как половинки должны прилипнуть друг к другу.
Появляется вторая половинка динозавра.
Если надо что то поправить, надо опять зайти в МЕНЮ > Действия > Удалить зеркальную половину.
Правая половина удалится. Поправить на левой и опять МЕНЮ > Действия > Создать зеркальную половину.
Желательно после поправки обновлять текстурные координаты (Только конечно если не менялась форма динозавра).

Категория: Уроки "3D Мастер" | Добавил: Designer (11.01.2010)
Bookmark and Share
Просмотров: 3001 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню сайта
Категории раздела
Уроки "3D Мастер" [9]
Уроки по созданию 3D моделей и интерьера в программе "3D Мастер"
Уроки "3D Max" [10]
Уроки по созданию 3D моделей и интерьера в программе "3D Max"
Поиск
Друзья сайта
Переводчик
Наш опрос
Как вы оцениваете себя в области дизайна?
Всего ответов: 256
Статистика
счетчики

Рейтинг@Mail.ru