1. В начале немного теории. Под анимацией сцены в max понимается автоматизированный процесс визуализации последовательности изображений, называемых также кадрами (frames), каждое из которых фиксирует некоторые изменения состояния этой сцены. Эти изменения могут касаться положений объектов, формы объектов, определяемой действием различных модификаторов, свойств материалов объектов (цвет, блеск, прозрачность и пр.), состояния внешней среды и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию.
2. При воспроизведении визуализированной последовательности кадров со скоростью, достаточной для создания иллюзии плавного движения, происходит "оживление" (animation - оживление или опять же анимация) сцены. Количество кадров, приходящихся на единицу времени анимации, необходимое для обеспечения плавности изменений сцены, задается в процессе настройки временных интервалов. Обычно в MAX оно составляет 30 кадров в секунду, хотя для сравнения в кино это 24 а на телевидении - 25 кадров в секунду. То есть говоря более простым языком - как просмотре мультика, из отдельных картинок получается движение.
3. Важно понять, что каждый отдельный кадр анимации ничем не отличается от тех визуализированных изображений трехмерной сцены, которые рассматривались в предыдущих уроках. Таким образом, создание анимации состоит в многократном автоматическом повторении цикла визуализации изображения сцены в выбранном окне проекции с автоматическим внесением нужных изменений в эту сцену, т.е. в многократном рендеринге. По сему вычислительные мощности машины для анимации наиболее востребованы.
4. В качестве учебной задачи просто заставим объект (в нашем примере - сферу) двигаться в сцене. Для этого на любом из видов сначала создадим произвольную сферу- Create (Создать) - Geometry (геометрия) - Standard Primitives (Стандартные примитивы) инструмент Sphere (сфера) .
5. Далее обратите внимание на Строку треков, находящуюся под рабочими окнами. На ползунке сейчас должна быть надпись 0/100. Этот ползунок и раньше находился в том же положении, но сейчас это означает что мы видим нулевой кадр будущей анимации.
6. Далее включим режим анимации, щелкнув на кнопку Animate (Анимация) для MAX 4 (рисунок слева) или Auto Key для MAX 5. Сама кнопка, рамка рабочего окна и пространство над ползунком станут красными.
7. Далее перетащите ползунок на последний кадр (для простоты первого урока по анимации), при этом на нем появится надпись 100/100. После этого в самой сцене перетащите сферу на произвольное расстояние (напоминаю, используйте для этого инструмент Select and Move ) после чего можно снова щелкнуть по кнопке Animate (Анимация) и она перестанет быть красной.
8. Обратите внимание на появление двух ключевых кадров в начале и конце строки треков (отмечены красным). Уже готова простейшая анимация. Теперь надо научится просматривать анимацию. Это очень просто. Достаточно щелкнуть на кнопку Play Animation и в активном сейчас окне просмотра вы увидите мультфильм. Окно можно поменять и анимация будет проигрываться уже в другом окне, также можно вращать окно просмотра и т.д.
9. Остановить анимацию можно щелчком по той же кнопке, которая в момент проигрывания будет выглядеть так: . Также можно просто перетаскивать ползунок строки треков и смотреть каждый кадр отдельно.
10. Ну что же, пора научится правильно сохранять анимацию в таком виде, чтобы ее можно было просматривать без MAX. Делается это, естественно тоже рендерингом. Вызываем Рендеринг (Renderring) - Рендеринг.. (Render) в появившемся окне выберите размер кадра будущего мультика (в примере 320 на 240), обязательно поставить диапазон кадров и в свитке Render output(Вывод рендеринга) щелкнуть по кнопке Файл(Files) после чего ввести имя и выбрать подходящий для анимации тип файла (например AVI). Далее снова Рендер (Render) и после прорисовки всех кадров первая анимация готова полностью!
11. Как обычно есть файлы с тем, что изучалось в вышеизложенных пунктах как в формате MAX так и в формате AVI.
12. И последнее в этом уроке - если в процессе движения объект должен изменить траекторию в простейшем варианте достаточно поставить промежуточный ключевой кадр. То есть действия пунктов 4-6 повторяем, но потом перемещаем ползунок например на 50 кадр и первый раз перемещаем объект. Далее снова перемещает ползунок уже на 100-й кадр и снова перемещаем объект, но уже по другой оси. Обратите внимание, что ключевых кадров будет уже три.