Основной сложностью является то, что мы будем текстурировать сцену архитектурного характера. В сцене как эта поверхности достаточно большие. К примеру, передняя часть фасада слева от входа имеет 5 метров (16.5 футов) в ширину и 7 метров (23 фута) в высоту. Так что если вы захотите нанести на нее цельную текстуру кирпичей, то вам понадобится использовать чертовски большую карту текстуры. Самая большая кирпичная карта, которая мне встречалась, имела 3 метра в ширину и полтора метра в высоту, так что как ни крути, придется использовать повторения карты. Так что основной задаче для нас является сделать эти повторения как можно незаметнее.
Приступим к настройкам сцены. С лева вы видите вид сцены их окна перспективы. Дом. У нас в сцене для освещения дома используется источник света «Omni Light», но вы можете добавить еще несколько источников света, для того чтобы лучше видеть, что у вас происходит с текстурами. Не забудьте удалить дополнительные источники до того как приступите к визуализации.
Первым делом я применил текстуры на большую поверхность с лева от входа. Я использовал стандартный материал 3D Max’a (re014.jpg). На первом этапе у меня получилась большая и уродливая красная стена. Чтобы устранить это, нам необходимо увеличить тайлинг (повторение текстуры) я установил значения равные U=2, V=2. Теперь стена с повторением текстуры выглядит немного лучше. Нажмите на гизмо «uvw mapping» и слегка приподнимите его. Возможно, нам удастся скрыть стыковочные участки за окнами на стене.
На текстурах маленького размера с большим контрастом цвета и формы стыковочные участки выделаются больше всего.
Однообразные текстуры с малыми цветовыми отклонениями хорошо повторяются на поверхности объектов.
С данной текстурой возникают небольшие трудности в виду того, что в верхней части изображения имеются темные места. Это будет весьма заметно, когда текстура будет повторяться. Смотрите изображение выше.
Прежде чем мы двинемся дальше, давайте посмотрим, как создать этот материал. Откройте редактор материалов «Material editor». Нажмите на любой из имеющихся сфер серого цвета. Этим действием вы определили слот, в котором мы будем создавать наш материал. Слева найдите настройки стандартного материала (Standard material setup).
Выберите желаемую карту в слот основной текстуры (Diffuse map slot), а также примените черно, белую копию изображения в слот «Bump map» (Bump mapping - это метод достижения видимости рельефа на поверхности). Иногда вы можете использовать карту рельефа еще и как Бликовую карту (Specular map). Для того чтобы добиться подходящего для вас материала я предлагаю вам поэкспериментировать с параметрами данных карт. Запомните, каждый материал разный и уникальный.
Второй вещью, которую я сделал, было создание материала кирпичной стены. Я применил ее к средней части фасада. У меня получились огромные кирпичи на передней и боковой сторонах здания. Пришло время настроить карту. После небольшого экспериментирования я остановился на значениях U Tile=4.5 и V Tile=8.0 (смотрите изображение ниже).
Настройки тайлинга (повторения) могут быть сделаны либо в редакторе материалов для каждой карты отдельно либо при помощи модификатора «UVW Mapping».
В данном случае я предпочел пойти вторым способом, т.е. настроить тайлинг для каждого объекта в отдельности при помощи модификатора UVW Mapping. Для того чтобы добиться необходимого результата передвигайте и изменяйте масштаб текстуры при помощи гизмо.
К примеру, текстура, которую вы используете, имеет размер 982x618 пикселей, а вам необходимо применить ее на объект с размерами 400x400 то 3D Max сожмет ее, так что она будет выглядеть не естественно. В этом случае, для того чтобы текстура смотрелась хорошо и натурально вам поможет модификатор UVW Mapping.
Вот модификатор UVW Mapping. Начиная с верху убедить, что гизмо активно, в этом случае вы можете приступать к трансформированию текстуры. В основном я использую «box mapping». И в конце настройки тайлинга.
Далее мы применим текстуру к объекту, отвечающему за поддержку крыши у входа. Нам нужно настроить этот материал так чтобы размеры кирпича здесь и на стене соответствовали друг другу.
Готово. Давайте взглянем, соответствуют ли размеры кирпича.
У нас находятся два прямоугольных объекта в сцене. Мы не будем настраивать тоже самое на втором прямоугольнике.
Откройте Стек редактирования материала (Edit Modifier Stack) и скопируйте модификатор UVW Mapping из первого прямоугольника и скопируйте его во второй. Ну что же мы сделали это быстро и эффективно.
Давайте взглянем на картину в целом. Вы можете заметить, как повторяются текстуры кирпича на передней стене. Будем надеяться, что тени и свет сделают свое дело и замаскируют это недостаток.
Конечно, вы всегда можете отредактировать материал в Фотошопе, и избавится от заметного повторения, но в данном случае мы этим заниматься не будем.
Текстура кирпича также применена и к другим объектам, но настраивалась индивидуально для каждого.
Вот результат.
Для земли я использовал тип материала «Multy/Sub-Object» с текстурами травы и камня. Разница заключается в том, что для полигонов с материалом камня я использовал «box mapping» а для травы «planar mapping».
К материалу травы применялся UV Тайлинг. Материал повторяется, но это не так заметно.
Давайте посмотрим что у нас получается.
Применим материал камня для тротуара.
Этот дом должен был состоять из красно серых элементов, но в процессе текстурирования я внес кое какие изменения, которые вы можете увидеть ниже.
Вот та часть, где произошли большие изменения.
Наши деревья состоят из плоскости с тремя прикрепленными текстурами. Для того чтобы они не были близнецами, мы применили к ним разные карты прозрачности (transparency map).
А вот итоговый вид.
Вот некоторые материалы которые я использовал.
Вот все карты которые использовались в этом процессе.
Вот изображение финального результата перед визуализацией.
В этой сцене использовались источники света «omni light» и «sky light». Визуализация была выполнена при помощи Brazil r/s.
Источник: http://www.3d-uroki.org |